Walau kami orang Pinggiran Tapi Pengetahuan Kami Mendunia

Jumat, 12 Agustus 2011

Menggambar 3D Solid Parametrik

a. Gambar sketsa 2D


gambar sketsa adalah gambar 2d yang bentuknya belum tentu tepat, berhung masih belum jelas dan masih dalam tahap perkiraan, misalnya mengenai panjang garis, kemiringannya, hampir sejajar dengan garis lain dan lain sebagainya. Bentuk yang kurang tepat ini dapat dirapikan dengan perintah-perintah di mechanical desktop dengan diberi constraint dan dimensi parametrik. Akan tetapi sebuah gambar sketsa dapat juga dibuat menjadi gambar yang rapi jika ukuran dan keterangan lainnya sudah mencukupi untuk membuat gambar.

Dalam pembuatan gambar sketsa 2D, bentuk luar dan batas-batas harus tertutup, yaitu berbentuk putaran (loop) yang menyambung.

b. Sketch profile

Sebuah gambar sketsa 2D yang bentuk luarnya tertutup, siap dikonversikan menjadi sebuah profile dengan menggunakan perintah AMPROFILE. Pada saat yang sama hanya satu gambar sketsa yang dapat diubah menjadi profile. Jika dipilih dua gambar sketsa secara bersama-sama keduanya akan diubah menjadi profile pada saat yang sama dan keduanya menjadi satu kesatuan walaupun diantaranya ada jarak yang memisahkan.

Gambar sketsa 2D setelah diubah menjadi profil dapat diberikan constraint geometri (constraint 2D) dari mechanical desktop. Constraint ialah sebuah peraturan yang dikenakan pada sebuah gambar sketsa 2D untuk dijadikan sebuah profil. Jadi gambar sketsa yang telah dikonversikan menjadi sebuah profil secara default mendapat sejumlah constraint untuk mengatur bentuk geometrinya.

Sebuah profile juga dapat diberikan constraint dimensi yang bersifat parametrik dengan menggunkan perintah AMPARDIN dan jika akan diadakan perubahan dimensi parametrik di profile, digunakan perintah AMMODDIM.

c. Features

Gambar sketsa yang telah dikonversikan menjadi profil sketch, selanjutnya dapat dibentuk menjadi sebuah feature yaitu bentuk dasar 3D solid parametrik dengan perintah-perintah (AMEXTRUDE, AMREVOLVE, AMSWEEP, dan AMLOFT). Objek yang terbentuk dapat juga disebut base feature atau sketched feature.

Sketch feature ini masih dapat terus di edit dan dikembangkan dengan membuat profil berikutnya di salah satu bagian bidang sketched feature yang telah terbentuk. Selanjutnya untuk pengembangan agar sesuai dengan jobsheet maka sketched feature tersebut dapat diberikan perintah-perintah yang sesuai, misal untuk memberi lubang lewat perintah AMHOLE, kemudian rusuk-rusuk dibuat tumpul rata lewat perintah AMFILLET dan sebagainya, sampai menjadi sebuah part sebagai bentuk akhir yang sesuai dengan jobsheet.

Menggambar Mechanical Desktop

Menggambar dengan Mechanical Desktop tidak berbeda jauh dengan AutoCAD standar, menggambar dengan Mechanical Desktop diawali dengan pengaturan unit dan limits yang disesuaikan dengan ukuran kertas dan skala yang di perlukan. Pada mulanya objek 3D solid parametric yang dibentuk di part mode itu dimulai dari gambar sketsa 2D, kemudian dengan perintah-perintah dari mechanical desktop gambar sketsa 2D dikonversikan menjadi sebuah sketch profile, lalu diteruskan dengan diubah menjadi sebuah part dengan perintah penebalan (extrude) dan akan terbentuk objek 3D solid.

Sekilas Mechanical Desktop (rpp smk puenting)

Mechanical Desktop merupakan salah satu program CAD yang dapat membuat part modeling 3D solid parametric yang berbentuk tunggal atau individu, maupun assembly modeling yaitu berbentuk gabungan beberapa part sebagai satu kesatuan dan dapat juga membuat surface modeling yaitu berbentuk bidang-bidang datar dan lengkung.

Mengetak atau mengeprint gambar pada auto cad

a. Mengetak atau mengeprint gambar


Langkah-langkah untuk mengeprint yaitu:

Command: plot (enter), atau dapat juga

b. Memilih gambar yang akan di cetak

Ada beberapa macam pilihan untuk mengetak gambar pada plotter atau printer ini, yaitu sebagai berikut:

Plot setting, yaitu:

a. Bentuk kertas gambar (vertikal danhorisontal)

b. Paper zise yaitu kertas gambar yang akan digunakan

c. Plot area: batas-batas gambar yang akan dicetak

a. Dengan batas limits

b. Dengan batas windows

c. Seluruhnya yang ada pada tampilan (extend)

d. Seluruhnya yang ada pada display.

Ukuran (dimensi) pada auto cad

a. Dimensi assosiative


Untuk memulai dimensi/ukuran dengan jenis dimensi-assosiative ini, adalah sebagai berikut:

Command : DIMASO (enter)

Enter new value for DIMASO (ON): ON (enter)

Maka jenis ukuran tersebut telah terprogram/diset, emua ukuran yang kita kerjakan berikutnya akan mengikuti perintah jenis dimenstion assosiative.

b. Dimensi jenis normal

Untuk menampilakan jenis dimensi jenis normal ini, yaitu sebagai berikut:

Command: DIMASO (enter)

Enter new value for DIMASO (ON): off (enter)

Maka jenis normal tersebut telah terprogram (telah diset) untuk pemakaian

berikutnya.

editing dan modifikasi gambar pada Auto CAD

• ERASE : (menghapus gambar)


• EXTEND : (memperpanjang garis sampai batas garis dihadapannya)

• TRIM : (memotong garis dengan garis pembatas)

• MOVE : (memindahkan gambar)

• PAN : (memindahkan layar gambar)

• COPY : (memperbanyak gambar)

• STRECTCH : (memperpanjang atau memperpendek garis/ gambar)

• MIRROR : (membuat gambar simetris/ bayangan)

• ARRAY : (memperbanyak gambar) dengan arah dan jumlah tertentu

• OFFSET : (membuat garis double dengan jarak yang sama)

• ZOOM : (melihat gambar/ memperbesar gambar)

• FILLET : (membuat pinggulan dengan jari-jari tertentu)

• CHAMFER : (membuat pinggulan dengan garis lurus)

• OSNAP : (membantu gambar tepat pada sasaran)

• ROTATE : (memutar gambar)

• UNDO : (mengulang pada objek sebelumnya)

Memilih satuan dan Memilih warna layar gambar pada CADD

Jika menggunakan satuan metris, maka klik lingkaran pilihan metric sampai terdapat titik ditengah-tengah lingkaran tersebut, kemudian klik OK dan terbukalah layar Auto-CAD dengan satuan metric.


Langkah-langkah untuk memilih layar gambar:

• Geser mouse, sorotkan kursor pada menu/tools bar di sebelah atas dan pilih tools (klik tolls)

• Gesar kursor ke bawah pilih options...........(klik options)

• Setelah options di kilk akan terbuka dekstop seperti pada gambar 1.3.

• Selanjutnya pilih display yang berada di sisi kiri (klik display)

• Kemudian klik kolor yang berada di tengah sebelah kiri sehingga muncul dekstop pilihan warna sepert yang terlihat pada gambar 1.4 berikut.

• Jika kita ingin menggunakan warna lainnya, misalnya putih atau lainnya, klik knop kolor/warnasehingga muncul pilihan warna tersebut sebagaimana terlihat pada gambar di atas yang terdiri atas; warna hitam, magenta, dan more. Jika kira hendak menggunakan warna putih maka pilih warna putih (klik putih) dan (klik applay & close) maka terbukalah layar dengan bagkground warna putih.

Membuka Program Auto-CAD

Langkah-langkah untuk membuka program Auto-CAD adalah sebagai berikut:


• Geser mouse dan arahka kursor pada start (klik start)

• Geser mouse keatas, klik program

• Geer mouse kekanan, klik Auto-CAD 2000

• Geser mouse kekanan dan kebwah, klik Auto-CAD 2000, tunggu beberapa saat maka terbukalah layar Auto-CAD tersebut.

Selain cara diatas dapat juga dilakukan dengan cara double klik pada icon Auto-CAD yang telah teredia pada monitor.

CADD (Computer Aided Design And Drawing)

CADD (Computer Aided Design And Drawing) merupakan system computer yang memberikan kemudahan dalam proses oenggambaran maupun proses perencanaan dan perancangan melalui otomatisasi yang ada. CADD menawarkan kecermatan dan presisi yang tinggi, kemampuan memperbesar (zooming) yang tidak terbatas dan pergeseran objek yang memudahkan kita melihat begian-bagian lain dengan cepat.

Aplikasi CADD


Adapun software yang akan kita gunakan yang dapat sinkron dan juga menunjang produktifitas sesuai dengan bidang kerja Teknik pemesinan ataupun Teknik Mekanik Industri, antara lain:

• AutoCAD 2008 For Mechanical Dekstop

• Autodesk Mechanical Desktop 2008

• Autodesk Invetor 2008

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) CADD 2 UNTUK SMK

SMK                          : SMK NEGERI ABC


Mata Pelajaran            : CADD

Kelas / Semester         : XI/ I

Pertemuan ke              : 3,4,5

Program Keahlian       : Teknik Pemesinan

                                    Teknik Mekanik Industri

STANDAR KOMPETENSI :

Menggambar 2D dengan system CAD

KOMPETENSI DASAR :

1. Membuat gambar 2D

INDIKATOR :

Kognitif

1. Sistem piranti lunak digunakan untuk menggambar dengan kemampuan penuh.

2. Entiti gambar dihubungkan dengan sistem bank data sesuai dengan persyaratan kerja

3. Pandangan detail dibuat menggunakan berbagai skala untuk memenuhi persyaratan kerja

KARAKTER :

Psikomotorik

1. Membuatpandangan detail berbagai skala untuk persyaratan kerja dengan benar.

Afektif

1. Disiplin, percaya diri.

ALOKASI WAKTU : 4 x 45 menit ( 2 x pertemuan )



A. TUJUAN PEMBELAJARAN :

1. Siswa mampu mengidentifikasian sistem piranti lunak dalam menggambar

2. Siswa mampu memahami Pembuatan gambar 2D dari bentuk-bentuk standar

3. Siswa mampu memahami Perubahan model menggunakan berbagai skala

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) CADD1

SMK                       : SMK NEGERI ABC


Mata Pelajaran         : CADD

Kelas / Semester      : XI/ I

Pertemuan ke           : 1,2

Program Keahlian    : Teknik Pemesinan

                                 Teknik Mekanik Industri



STANDAR KOMPETENSI :

Menggambar 2D dengan system CAD

KOMPETENSI DASAR :

1. Menyiapkan Piranti Sistem Pendukung CAD

INDIKATOR :

1. Sistem variabel digunakan sesuai dengan prosedur operasi standart.

2. Pilihan perintah digunakan sesuai dengan prosedur operasi standart

3. Gambar baku disesuaikan dengan prosedur operasi standart

4. Makro dikembangkan ke operasi standart



ALOKASI WAKTU : 4 x 45 menit ( 1 x pertemuan )


A. TUJUAN PEMBELAJARAN :

1. Siswa mampu mengidentifikasian sistem pemodelan 2D

2. Siswa mampu memahami sistem koordinat

3. Siswa mampu mengidentifikasian berbagai tampilan icon dan artinya

4. Siswa mampu mengidentifikasian tata cara menggambar dengan Auto CAD 2D

5. Siswa mampu meng engoperasikan komputer sesuai SOP

6. Aplikasi CAD yang ditentukan

7. Penggunan icon

8. Penggunaan perintah lanjut untuk melihat pandangan dengan lebih interaktif dari berbagai sudut pandang



B. MATERI PEMBELAJARAN

1. Pengidentifikasian sistem pemodelan 2D

2. Sistem koordinat

3. Pengidentifikasian berbagai tampilan icon dan artinya

4. Pengidentifikasian tata cara menggambar dengan Auto CAD 2D

5. Pengoperasian komputer sesuai SOP

6. Aplikasi CAD yang ditentukan

7. Penggunan icon

8. Penggunaan perintah lanjut untuk melihat pandangan dengan lebih interaktif dari berbagai sudut pandang



C. METODE PEMBELAJARAN

1. Ceramah dengan menjelaskan setiap konsep maupun kegiatan praktek sesuai kegiatan belajarnya

2. Menjelaskan setiap konsep maupun kegiatan praktek sesuai kegiatan belajarnya

3. Membimbing tugas, latihan yang telah dijelaskan sebelumnya.

4. Menjelaskan setiap konsep maupun kegiatan praktek sesuai kegiatan belajarnya

5. Tanya jawab setiap kebutuhan siswa dalam memahami setiap subkompetensi

6. Pembelajaran dengan Modul

7. Penggunaan Media Pembelajaran Animasi dan Power point

8. Penggunaan Media Pembelajaran benda kerja

9. Menilai setiap hasil sub kompetensi siswa

D. LANGKAH – LANGKAH PEMBELAJARAN

o Pertemuan ke 1

Kegiatan Pendahuluan / Awal

1. Motivasi:

a. Memberikan pengetahuan tentang kompetensi yang harus dikuasai

b. Memberitahukan materi pelajaran yang akan dipelajari

c. Memberitahukan Standar Ketuntasan Minimal (SKM)

d. Memberitahukan macam-macam tugas yang harus dikerjakan

e. Menyampaikan tata tertib dalam mengikuti kegiatan pembelajaran

f. Menyampaikan sistem penilaian terhadap kompetensi yang harus dikuasai

2. Prasyarat Pengetahuan :

a. Microsoft Office

b. Membaca Gambar Teknik

dan seterusnya................

Kamis, 11 Agustus 2011

KEHILANGAN MAH BIASA..........(INSPIRASI PAGI 2)

Ada beragam cara menyikapi kehilangan. Dari mulai marah-marah, menangis, protes pada takdir, hingga bunuh diri. Masih ingatkah Anda pada tokoh-tokoh ternama, yang tega membunuh diri sendiri hanya karena sukses mereka terancam pudar? Barangkali kisah yang saya adaptasi dari The Healing Stories karya GW Burns berikut ini, dapat memberikan inspirasi.




Alkisah, seorang lelaki keluar dari pekarangan rumahnya, berjalan tak tentu arah dengan rasa putus asa. Sudah cukup lama ia menganggur.



Kondisi finansial keluarganya morat-marit. Sementara para tetangganya sibuk memenuhi rumah dengan barang-barang mewah, ia masih bergelut memikirkan cara memenuhi kebutuhan pokok keluarganya sandang dan pangan.



Anak-anaknya sudah lama tak dibelikan pakaian, istrinya sering marah-marah karena tak dapat membeli barang- barang rumah tangga yang layak. Laki-laki itu sudah tak tahan dengan kondisi ini, dan ia tidak yakin bahwa perjalanannya kali inipun akan membawa keberuntungan, yakni mendapatkan pekerjaan. Ketika laki-laki itu tengah menyusuri jalanan sepi, tiba-tiba kakinya terantuk sesuatu. Karena merasa penasaran ia membungkuk dan mengambilnya.



“Uh, hanya sebuah koin kuno yang sudah penyok- penyok,” gerutunya kecewa. Meskipun begitu ia membawa koin itu ke sebuah bank. “Sebaiknya koin ini Bapak bawa saja ke kolektor uang kuno,” kata teller itu memberi saran. Lelaki itupun mengikuti anjuran si teller, membawa koinnya ke kolektor. Beruntung sekali, si kolektor menghargai koin itu senilai 30 dollar.



Begitu senangnya, lelaki tersebut mulai memikirkan apa yang akan dia lakukan dengan rejeki nomplok ini. Ketika melewati sebuah toko perkakas, dilihatnya beberapa lembar kayu sedang diobral. Dia bisa membuatkan beberapa rak untuk istrinya karena istrinya pernah berkata mereka tak punya tempat untuk menyimpan jambangan dan toples. Setelah ia membeli lembaran kayu seharga 30 dollar, dia memanggul kayu tersebut dan beranjak pulang. Di tengah perjalanan dia melewati bengkel seorang pembuat mebel. Mata pemilik bengkel sudah terlatih melihat kayu yang dipanggul lelaki itu. Kayunya indah, warnanya bagus, dan mutunya terkenal.



Kebetulan pada waktu itu ada pesanan mebel. Dia menawarkan uang sejumlah 100 dollar kepada lelaki itu. Terlihat ragu-ragu di mata laki-laki itu, namun pengrajin itu meyakinkannya dan dapat menawarkannya mebel yang sudah jadi agar dipilih lelaki itu. Kebetulan di sana ada lemari yang pasti disukai istrinya. Dia menukar kayu tersebut dan meminjam sebuah gerobak untuk membawa lemari itu. Dia pun segera membawanya pulang.



Di tengah perjalanan dia melewati perumahan baru. Seorang wanita yang sedang mendekorasi rumah barunya melongok keluar jendela dan melihat lelaki itu mendorong gerobak berisi lemari yang indah. Si wanita terpikat dan menawar dengan harga 200 dollar. Ketika lelaki itu nampak ragu-ragu, si wanita menaikkan tawarannya menjadi 250 dollar. Lelaki itupun setuju. Kemudian mengembalikan gerobak ke pengrajin dan beranjak pulang.



Di pintu desa dia berhenti sejenak dan ingin memastikan uang yang ia terima. Ia merogoh sakunya dan menghitung lembaran bernilai 250 dollar.



Pada saat itu seorang perampok keluar dari semak-semak,mengacungkan belati, merampas uang itu, lalu kabur. Istri si lelaki kebetulan melihat dan berlari mendekati suaminya seraya berkata, “Apa yang terjadi? Engkau baik saja kan? Apa yang diambil oleh perampok tadi?



Lelaki itu mengangkat bahunya dan berkata, “Oh, bukan apa-apa. Hanya sebuah koin penyok yang kutemukan tadi pagi”. -end-



Memang, ada beragam cara menyikapi kehilangan. Semoga kita termasuk orang yang bijak menghadapi kehilangan dan sadar bahwa sukses hanyalah TITIPAN Allah SWT. Benar kata orang bijak, manusia tak memiliki apa-apa kecuali pengalaman hidup. Bila kita sadar kita tak pernah memiliki apapun, kenapa harus tenggelam dalam kepedihan yang berlebihan?



Ada kalimat yang saya suka sekali dalam menempatkan diri dalam kehidupan:



” Kemenangan Hidup bukan berhasil mendapat banyak, tetapi ada pada kemampuan menikmati apa yang didapat tanpa menguasai. ”HIDUPLAH SEPERTI ANAK-ANAK YANG DAPAT MENIKMATI TANPA HARUS MENGUASAI”

PELAJARAN DARI KOPI, TELUR DAN WORTEL (INSPIRASI HARI INI)


Seorang anak mengeluh pada ayahnya mengenai kehidupannya dan menanyakan mengapa hidup ini terasa begitu berat baginya. Ia tidak tahu bagaimana menghadapinya dan hampir menyerah. Ia sudah lelah untuk berjuang. Sepertinya setiap kali satu masalah selesai, timbul masalah baru.



Ayahnya, seorang koki, membawanya ke dapur. Ia mengisi 3 panci dengan air dan menaruhnya di atas api.



Setelah air di panci-panci tersebut mendidih. Ia menaruh wortel di dalam panci pertama, telur di panci kedua dan ia menaruh kopi bubuk di panci terakhir. Ia membiarkannya mendidih tanpa berkata-kata. Si anak membungkam dan menunggu dengan tidak sabar, memikirkan apa yang sedang dikerjakan sang ayah. Setelah 20 menit, sang ayah mematikan api.



Ia menyisihkan wortel dan menaruhnya di mangkuk, mengangkat telur dan meletakkannya di mangkuk yang lain, dan menuangkan kopi di mangkuk lainnya.



Lalu ia bertanya kepada anaknya, “Apa yang kau lihat, nak?”"Wortel, telur, dan kopi” jawab si anak. Ayahnya mengajaknya mendekat dan memintanya merasakan wortel itu. Ia melakukannya dan merasakan bahwa wortel itu terasa lunak. Ayahnya lalu memintanya mengambil telur dan memecahkannya. Setelah membuang kulitnya, ia mendapati sebuah telur rebus yang mengeras.



Terakhir, ayahnya memintanya untuk mencicipi kopi. Ia tersenyum ketika mencicipi kopi dengan aromanya yang khas. Setelah itu, si anak bertanya, “Apa arti semua ini, Ayah?”



Ayahnya menerangkan bahwa ketiganya telah menghadapi ‘kesulitan’ yang sama, melalui proses perebusan, tetapi masing-masing menunjukkan reaksi yang berbeda.



Wortel sebelum direbus kuat, keras dan sukar dipatahkan. Tetapi setelah direbus, wortel menjadi lembut dan lunak. Telur sebelumnya mudah pecah. Cangkang tipisnya melindungi isinya yang berupa cairan. Tetapi setelah direbus, isinya menjadi keras. Bubuk kopi mengalami perubahan yang unik. Setelah berada di dalam rebusan air, bubuk kopi merubah air tersebut.



“Kamu termasuk yang mana?,” tanya ayahnya. “Ketika kesulitan mendatangimu, bagaimana kau menghadapinya? Apakah kamu wortel, telur atau kopi?” Bagaimana dengan kamu? Apakah kamu adalah wortel yang kelihatannya keras, tapi dengan adanya penderitaan dan kesulitan, kamu menyerah, menjadi lunak dan kehilangan kekuatanmu.”



“Apakah kamu adalah telur, yang awalnya memiliki hati lembut? Dengan jiwa yang dinamis, namun setelah adanya kematian, patah hati, perceraian atau pemecatan maka hatimu menjadi keras dan kaku. Dari luar kelihatan sama, tetapi apakah kamu menjadi pahit dan keras dengan jiwa dan hati yang kaku?.”



“Ataukah kamu adalah bubuk kopi? Bubuk kopi merubah air panas, sesuatu yang menimbulkan kesakitan, untuk mencapai rasanya yang maksimal pada suhu 100 derajat Celcius. Ketika air mencapai suhu terpanas, kopi terasa semakin nikmat.”



“Jika kamu seperti bubuk kopi, ketika keadaan menjadi semakin buruk, kamu akan menjadi semakin baik dan membuat keadaan di sekitarmu juga membaik.”



“Ada raksasa dalam setiap orang dan tidak ada sesuatupun yang mampu menahan raksasa itu kecuali raksasa itu menahan dirinya sendiri”

Senin, 08 Agustus 2011

Beberapa teori dan tokoh lain (teori kognitif)


Selain tiga tokoh diatas berikut kami sampaikan secara singkat  beberapa tokoh lain yang juga menjadikan teori kognitif sebagai pijakan dalam mengembangkan teori yang mereka kemukakan.
Salah satu teori kognitif yang juga sering dijadikan acuan adalah teori gestalt.  Peletak dasar teori gestalt adalah Merx Wertheimer (1880-1943) yang meneliti tentang pengamatan dan problem solving. Sumbangannya diikuti oleh Kurt Koffka (1886-1941) yang menguraikan secara terperinci tentang hukum-hukum pengamatan, kemudian Wolfgang Kohler (1887-1959) yang meneliti tentang insight pada simpase. Kaum gestaltis berpendapat bahwa pengalaman itu berstuktur yang terbentuk dalam suatu keseluruhan. Menurut pandangan gestaltis, semua kegiatan belajar menggunakan pemahaman terhadap hubungan hubungan, terutama hubungan antara bagian dan keseluruhan. Intinya, menurut mereka, tingkat kejelasan dan keberartian dari apa yang diamati dalam situasi belajar adalah lebih meningkatkan kemampuan belajar seseorang dari pada dengan hukuman dan ganjaran.
Selanjutnya tokoh dari teori kognitif adalah Kurt Lewin (1892-1947). Mengembangkan suatu teori belajar kognitif-field dengan menaruh perhatian kepada kepribadian dan psikologi social. Lewin memandang masing-masing individu berada di dalam suatu medan kekuatan yang bersifat psikologis. Medan dimana individu bereaksi disebut life space. Life space mencankup perwujudan lingkungan di mana individu bereaksi, misalnya ; orang – orang yang dijumpainya, objek material yang ia hadapi serta fungsi kejiwaan yang ia miliki. Jadi menurut Lewin, belajar berlangsung sebagai akibat dari perubahan dalam struktur kognitif. Perubahan sruktur kognitif itu adalah hasil dari dua macam kekuatan, satu dari stuktur medan kognisi itu sendiri, yang lainya dari kebutuhan motivasi internal individu. Lewin memberikan peranan lebih penting pada motivasi dari reward.
Seiring perkembangan teknologi, teori kognitif ini juga dikorelasikan dengan kecerdasan yang ada pada teknologi mutahir, khususnya komputer, yang diistilahkan dengan kecerdasan buatan (artificial intelegence). Kecerdasan ini didefinisikan dengan, sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer mengerjakan sesuatu yang dapat dikerjakan manusia (Rich, 1991). Tokoh lain mengatakan, Suatu perilaku sebuah mesin yang jika dikerjakan oleh manusia akan disebut cerdas (Turing, et. al, 1996). Program komputer untuk permainan catur, yang sekarang dapat mengalahkan banyak manusia adalah salah satu contoh dari kecerdasan buatan.
Kebanyakan ahli setuju bahwa Kecerdasan Buatan berhubungan dengan 2 ide dasar. Pertama, menyangkut studi proses berfikir manusia, dan kedua, berhubungan dengan merepresentasikan proses tersebut melalui mesin (komputer, robot, dll)
Menurut Winston dan Prendergast (1984), tujuan dari Kecerdasan Buatan adalah:
a. Membuat mesin menjadi lebih pintar (tujuan utama).
b. Memahami apakah kecerdasan (intelligence) itu (tujuan ilmiah).
c. Membuat mesin menjadi lebih berguna (tujuan enterprenerial).

Tokoh-Tokoh Aliran Kognitif


1.    1. Teori Belajar Cognitive Developmental Dari Piaget
Dalam teorinya, Piaget memandang bahwa proses berpikir sebagai aktivitas gradual dari fungsi intelektual dari konkret menuju abstrak. Piaget adalah ahli psikolog developmentat karena penelitiannya mengenai tahap tahap perkembangan pribadi serta perubahan umur yang mempengaruhi kemampuan belajar individu. Menurut Piaget, pertumbuhan kapasitas mental memberikan kemampuan-kemapuan mental yang sebelumnya tidak ada. Pertumbuhan intelektuan adalah tidak kuantitatif, melainkan kualitatif. Dengan kata lain, daya berpikir atau kekuatan mental anak yang berbeda usia akan berbeda pula secara kualitatif.
Jean Piaget mengklasifikasikan perkembangan kognitif anak menjadi empat tahap :
1.    Tahap sensory – motor, yakni perkembangan ranah kognitif yang terjadi pada usia 0-2 tahun, Tahap ini diidentikkan dengan kegiatan motorik dan persepsi yang masih sederhana.
2.    Tahap pre – operational, yakni perkembangan ranah kognitif yang terjadi pada usia 2-7 tahun. Tahap ini diidentikkan dengan mulai digunakannya symbol atau bahasa tanda, dan telah dapat memperoleh pengetahuan berdasarkan pada kesan yang agak abstrak.
3.    Tahap concrete – operational, yang terjadi pada usia 7-11 tahun. Tahap ini dicirikan dengan anak sudah mulai menggunakan aturan-aturan yang jelas dan logis. Anak sudah tidak memusatkan diri pada karakteristik perseptual pasif.
4.    Tahap formal – operational, yakni perkembangan ranah kognitif yang terjadi pada usia 11-15 tahun. Ciri pokok tahap yang terahir ini adalahanak sudah mampu berpikir abstrak dan logisdengan menggunakan pola pikir “kemungkinan”.
Dalam pandangan Piaget, proses adaptasi seseorang dengan lingkungannya terjadi secara simultan melalui dua bentuk proses, asimilasi dan akomodasi. Asimilasi terjadi jika pengetahuan baru yang diterima seseorang cocok dengan struktur kognitif yang telah dimiliki seseorang tersebut.  Sebaliknya, akomodasi terjadi  jika struktur kognitif yang telah dimiliki seseorang harus direkonstruksi / di kode ulang disesuaikan dengan informasi yang baru diterima.
Dalam teori perkembangan kognitif ini Piaget juga menekankan pentingnya penyeimbangan (equilibrasi) agar seseorang dapat terus mengembangkan dan menambah pengetahuan sekaligus menjaga stabilitas mentalnya.Equilibrasi ini dapat dimaknai sebagai sebuah keseimbangan antara asimilasi dan akomodasi sehingga seseorang dapat menyatukan pengalaman luar dengan struktur dalamya. Proses perkembangan intelek seseorang berjalan dari disequilibrium menuju equilibrium melalui asimilasi dan akomodasi
1.   2. Jerome Bruner Dengan Discovery Learningnya
Bruner menekankanbahwa proses belajar akan berjalan dengan baik dan kreatif jika guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk menemukan suatu konsep, teori, aturan, atau pemahaman melalui contoh-contoh yang ia jumpai dalam kehidupan. Bruner meyakini bahwa pembelajaran tersebut bisa muncul dalam tiga cara atau bentuk, yaitu: enactive, iconic dan simbolic. Pembelajaran enaktif mengandung sebuah kesamaan dengan kecerdasan inderawi dalam teori Piaget. Pengetahuan enaktif adalah mempelajari sesuatu dengan memanipulasi objek – melakukan pengatahuan tersebut daripada hanya memahaminya. Anak-anak didik sangat mungkin paham bagaimana cara melakukan lompat tali (‘melakukan’ kecakapan tersebut), namun tidak terlalu paham bagaimana menggambarkan aktifitas tersebut dalam kata-kata, bahkan ketika mereka harus menggambarkan dalam pikiran.
Pembelajaran ikonik merupakan pembelajaran yang melalui gambaran; dalam bentuk ini, anak-anak mempresentasikan pengetahuan melalui sebuah gambar dalam benak mereka. Anak-anak sangat mungkin mampu menciptakan gambaran tentang pohon mangga dikebun dalam benak mereka, meskipun mereka masih kesulitan untuk menjelaskan dalam kata-kata.
Pembelajaran simbolik, ini merupakan pembelajaran yang dilakukan melalui representasi pengalaman abstrak (seperti bahasa) yang sama sekali tidak memiliki kesamaan fisik dengan pengalaman tersebut. Sebagaimana namanya, membutuhkan pengetahuan yang abstrak, dan karena simbolik pembelajaran yang satu ini serupa dengan operasional formal dalam proses berpikir dalam teori Piaget.
Jika dikorelasikan dengan aplikasi pembelajaran, Discoveri learningnya Bruner dapar dikemukakan sebagai berikut:
1.    Belajar merupakan kecenderungan dalam diri manusia, yaitu Self-curiousity (keingintahuan) untuk mengadakan petualangan pengalaman.
2.    Belajar penemuan terjadi karena sifat mental manusia mengubah struktur yang ada. Sifat mental tersebut selalu mengalir untuk mengisi berbagai kemungkinan pengenalan.
3.    Kualitas belajar penemuan diwarnai modus imperatif kesiapan dan kemampuan secara enaktif, ekonik, dan simbolik.
4.    Penerapan belajar penemuan hanya merupakan garis besar tujuan instruksional sebagai arah informatif.
5.    Kreatifitas metaforik dan creative conditioning yang bebas dan bertanggung jawab memungkinkan kemajuan.
1.   3. Teori Belajar Bermakna Ausubel.
Psikologi pendidikan yang diterapkan oleh Ausubel adalah bekerja untuk mencari hukum belajar yang bermakna, berikut ini konsep belajar bermakna David Ausubel.
Pengertian belajar bermakna
Menurut Ausubel ada dua jenis belajar : (1) Belajar bermakna (meaningful learning) dan (2) belajar menghafal (rote learning). Belajar bermakna adalah suatu proses belajar di mana informasi baru dihubungkan dengan struktur pengertian yang sudah dipunyai seseorang yang sedang belajar. Sedangkan belajar menghafal adalah siswa berusaha menerima dan menguasai bahan yang diberikan oleh guru atau yang dibaca tanpa makna.
Sebagai ahli psikologi pendidikan Ausubel menaruh perhatian besar pada siswa di sekolah, dengan memperhatikan/memberikan tekanan-tekanan pada unsur kebermaknaan dalam belajar melalui bahasa (meaningful verbal learning). Kebermaknaan diartikan sebagai kombinasi dari informasi verbal, konsep, kaidah dan prinsip, bila ditinjau bersama-sama. Oleh karena itu belajar dengan prestasi hafalan saja tidak dianggap sebagai belajar bermakna. Maka, menurut Ausubel supaya proses belajar siswa menghasilkan sesuatu yang bermakna, tidak harus siswa menemukan sendiri semuanya. Malah, ada bahaya bahwa siswa yang kurang mahir dalam hal ini akan banyak menebak dan mencoba-coba saja, tanpa menemukan sesuatu yang sungguh berarti baginya. Seandainya siswa sudah seorang ahli dalam mengadakan penelitian demi untuk menemukan kebenaran baru, bahaya itu tidak ada; tetapi jika siswa tersebut belum ahli, maka bahaya itu ada.
Ia juga berpendapat bahwa pemerolehan informasi merupakan tujuan pembelajaran yang penting dan dalam hal-hal tertentu dapat mengarahkan guru untuk menyampaikan informasi kepada siswa. Dalam hal ini guru bertanggung jawab untuk mengorganisasikan dan mempresentasikan apa yang perlu dipelajari oleh siswa, sedangkan peran siswa di sini adalah menguasai yang disampaikan gurunya.
Belajar dikatakan menjadi bermakna (meaningful learning) yang dikemukakan oleh Ausubel adalah bila informasi yang akan dipelajari peserta didik disusun sesuai dengan struktur kognitif yang dimiliki peserta didik itu sehingga peserta didik itu mampu mengaitkan informasi barunya dengan struktur kognitif yang dimilikinya.
Belajar seharusnya merupakan apa yang disebut asimilasi bermakna, materi yang dipelajari di asimilasikan dan dihubungkan dengan pengetahuan yang telah dipunyai sebelumnya. Untuk itu diperlukan dua persyaratan :
a. Materi yang secara potensial bermakna dan dipilih oleh guru dan harus sesuai dengan     tingkat    perkembangan dan pengetahuan masa lalu peserta didik.
b. Diberikan dalam situasi belajar yang bermakna, faktor motivasional memegang peranan   penting dalam hal ini, sebab peserta didik tidak akan mengasimilasikan materi baru tersebut apabila mereka tidak mempunyai keinginan dan pengetahuan bagaimana melakukannya. Sehingga hal ini perlu diatur oleh guru, agar materi tidak dipelajari secara hafalan.
Berdasarkan uraian di atas maka, belajar bermakna menurut Ausubel adalah suatu proses belajar di mana peserta didik dapat menghubungkan informasi baru dengan pengetahuan yang sudah dimilikinya dan agar pembelajaran bermakna, diperlukan 2 hal yakni pilihan materi yang bermakna sesuai tingkat pemahaman dan pengetahuan yang dimiliki siswa dan situasi belajar yang bermakna yang dipengaruhi oleh motivasi.
Dengan demikian kunci keberhasilan belajar terletak pada kebermaknaan bahan ajar yang diterima atau yang dipelajari oleh siswa. Ausubel tidak setuju dengan pendapat bahwa kegiatan belajar penemuan (discovery learning) lebih bermakna daripada kegiatan belajar penerimaan (reception learning). Sehingga dengan ceramahpun, asalkan informasinya bermakna bagi peserta didik, apalagi penyajiannya sistematis, akan dihasilkan belajar yang baik.

JEAN PIAGET
JEROME BRUNER
DAVID AUSUBEL
· Proses belajar terjadi menurut
pola tahaptahap
perkembangan
tertentu sesuai dengan
umur siswa.
· Proses belajar melalui tahap-    tahap
Asimilasi
(proses penyesuaian
pengetahuan baru
dengan struktur kognitif
siswa).
Akomodasi
(proses penyesuaian
struktur kognitif siswa
dengan pengetahuan
baru).
Ekuilibrasi
(proses penyeimbangan
mental setelah
terjadi proses asimilasi /
akomodasi).
· Proses belajar terjadi lebih    ditentukan
oleh cara kita mengatur
materi pelajaran, dan
bukan ditentukan oleh umur
siswa.
· Proses belajar melalui tahap
tahap :
Enaktif
(aktivitas siswa untuk
memahami lingkungan.
Ikonik
(siswa melihat dunia
melalui gambargambar
dan
visualisasi verbal).
Simbolik
(siswa memahami
gagasangagasan
abstrak)
· Proses belajar terjadi bila   siswa
mampu mengasimilasikan
pengetahuan yang dia miliki
dengan pengetahuan yang
baru.
· Proses belajar melalui  tahaptahap:
Memperhatikan
stimulus
yang diberikan.
Memahami
makna stimulus.
Menyimpan
dan menggunakan
informasi yang sudah
dipahami.

Minggu, 07 Agustus 2011

KIAT-KIAT MENULIS PROPOSAL PENELITIAN TINDAKAN KELAS (PTK)

SISTEMATIKA LAPORAN PTK

Bagian Awal:
  • halaman judul (wajib)
  • lembar pengesahan (wajib)
  • Abstrak/Ringkasan (bila perlu)
  • Kata pengantar (wajib)
  • Daftar isi (wajib)
  • Daftar tabel (bila perlu)
  • Daftar lampiran (wajib)

Bagian Inti:
BAB I: PENDAHULUAN
  1. Latar Belakang
  2. Rumusan Masalah
  3. Kerangka Konseptual
  4. Hipotesis Tindakan
  5. Tujuan
  6. Manfaat

BAB II: KAJIAN PUSTAKA

BAB III: METODE PENELITIAN
  1. Rancangan Penelitian
  2. Subjek Penelitian
  3. Instrumen Penelitian
  4. Teknik Pengumpulan Data
  5. Teknik Analisis Data
  6. Lain-lain (Jadwal Penelitian, personalia Penelitian)

BAB IV: HASIL PENELITIAN

BAB V: PENUTUP
  1. Kesimpulan
  2. Saran
Bagian Penunjang:
  1. Daftar Pustaka
  2. Lampiran (Instrumen penelitian dan lain-lain yang dianggap perlu) Misalnya:
·         Silabus
·         RPP
·         Instrumen Tes (Soal)
·         Instrumen Non-tes (Pedoman Pengamatan, Pedoman Wawancara (untuk guru dan/atau siswa), Kuesioner, dll.)
·         Daftar nama dan nilai siswa
·         Surat Tugas Mengajar
·         Foto-foto kegiatan (pada saat pembelajaran berlangsung), dll.


A. Judul Penelitian
         Mencerminkan permasalahan pokok yang akan dipecahkan, sedapat mungkin mengandung unsur variabel utama yang diteliti.
         Judul harus deklaratif, singkat, spesifik, jelas (8-15 kata) dan memberi gambaran mengenai penelitian yang diusulkan.
         Pada judul harus tampak masalah yang akan diteliti dan tindakan untuk memecahkan masalah.
         Misalnya:
         “Penggunaan metode  SQ3R untuk Meningkatkan kualitas Pembelajaran Bhs Indonesia di SMP Negeri 1 Blitar”.

SQ3R  merupakan tindakan,
kualitas pembelajaran” merupakan masalah yang akan dipecahkan pada kasus tersebut.

(LATIHAN......)
........................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................


B. Pendahuluan:
Berisi latar belakang dan identifikasi permasalahan, yang pada pokoknya menguraikan konteks permasalahan, pentingnya masalah itu diteliti dan manfaat yang diharapkan dari temuan penelitian jika pelaksanaannya telah selesai.

  1. Latar Belakang Masalah
  • Harapan . ( Kurikulum berkaitan dengan materi, jumlah jampel, SK, KD)
  • Fakta Lapangan (diambil dari hasil indentifikasi masalah)
  • Akar masalah (penyebab timbulnya masalah yang dapat dilakukan penelitian)
  • Alternatif jawaban dalam menyelesaikan masalah (pendekatan, metode, teknik, media, etc)
  • Konsep atau karakteristik dari alternatif jawaban tersebut
  • Reasoning dilakukan PTK.
  Contoh:
  • (harapan)
Statement Kurikulum ( berkaitan dengan materi, jumlah jampel, SD, KD)
Pengajaran Bahasa Indonesia  pada siswa kelas VII, semester 1 Sekolah Menengah Pertama (SMP) berdasarkan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP), materi yang harus disampaikan ..............., dengan jumlah jam pelajaran ..............dengan  kompetensi dasar yang harus dikuasai siswa adalah....... dan dengan tujuan pembelajaran .................

  • Fakta Lapangan ( kenyataan)
diambil dari hasil indentifikasi masalah
Berdasarkan dokumen nilai bahasa Indonesia siswa kelas VII, semester 1 di SMP Negeri 1 Blitar menunjukan bahwa sebagian besar siswa belum tuntas menguasai materi yang diajarkan, bila diukur dengan syarat ketuntasan belajar secara individu mencapai 75%, dengan kata lain siswa belum memahami materi pelajaran  bahasa Indonesia dengan baik.
 Sesuai hasil angket tentang motivasi belajar yang  peneliti bagikan menunjukkan bahwa 20% bermotivasi belajar tinggi, 15% bermotivasi belajar sedang, dan sisanya sekitar 65% siswa bermotivasi belajar rendah, sedangkan sesuai hasil pengamatan peneliti ketika melakukan prelimenery study dan hasil diskusi peneliti dengan kolaborator menyimpulkan bahwa kualitas proses belajar siswa masih sangat rendah, hal ini bisa dilihat dari aktivitas siswa sangat pasif, mereka hanya duduk den mendengarkan guru beceramah, interaksi guru-siswa tidak ada, yang ada guru terus mengajar dengan metode ceramahnya dan hanya sekali-sekali bertanya pada siswa dan terus memberikan test kepada siswa, interaksi antar siswa tidak terjadi karena siswa tidak diberi kesempatan untuk berdiskusi dengan temannya dengan kata lain siswa tidak terlibat dalam proses pembelajaran.

  • Akar masalah
(penyebab timbulnya masalah yang dapat dilakukan penelitian)

Walaupun sebagian sekolah telah menerapkan Kurikulum Berbasis Kompetensi yang menggunakan paradigma pembelajaran konstruktivistik, tetapi pada prakteknya guru yang mengajar bahasa Indonesia di SMPN 1 Blitar, masih mengajar dengan metode ceramah dan ekspositori, dengan kata lain  pembelajaran masih dominan menggunakan metode yang konvensional, dimana guru hanya menjelaskan, memberi contoh dan mengevalusi, tanpa memberi kesempatan siswa untuk terlibat dalam pembelajaran sehingga sebagian besar siswa masih pasif dan berpusat pada guru, teacher centred, Hal itu menunjukkan kualitas proses pembelajaran masih rendah.

  • Alternatif jawaban dalam menyelesaikan masalah
(pendekatan, metode, teknik, media, etc)

Dalam usaha untuk memperbaiki kualitas pembelajaran bahasa Indonesia di SMPN 1 Blitar perlu diterapkan metode pembelajaran inovatif yaitu metode pembelajaran yang memberi peluang kepada siswa untuk terlibat dalam proses pembelajaran dan untuk memberi peluang kepada siswa  mengaktualisasikan diri. Salah satu metode pembelajaran yang sesuai dengan hakekat pembelajaran inovatif  adalah model SQ3R. Model pembelajaran ini model pembelajaran berorientasi konstruktivistik sehingga dapat digunakan untuk mengatasi masalah pembelajaranbahasa Indonesia. Model pembelajaran tersebut perlu dioptimalkan agar terjadi pembelajaran bermakna sesuai dengan paradigma konstruktivistik. Konsep implementasi pembelajaran dengan SQ3R adalah mengajar suatu konsep/materi pokok dijabarkan dalam fase-fase yaitu melakukan Survey terhadap wacana (skimming dan scanning), membuat pertanyaan (Questioning) berdasarkan hasil survei, membaca cepat (Reading) sambil memperhatikan dan mencari kosa kata yang masih asing, membaca secara seksama (Review) sehingga siswa dapat memahami isi wacana, menghafal ulang kata-kata atau istilah-istilah yang dirasa sulit dipahami (melakukan Recalling)

  • Reasoning ( alasan) dilakukan PTK,
Dengan model pembelajaran  SQ3R seperti diuraiakan di atas, siswa diharapkan dapat berperan aktif dalam proses pembelajaran. Oleh sebab itu, peneliti akan mengembangkan suatu pemecahan masalah untuk meningkatkan kualitas proses dan hasil belajar Bahasa Indonesia  pada siswa kelas VII, semester 1 Sekolah Menengah Pertama (SMP) Negeri 1 Blitar. Penelitian ini akan memecahkan masalah tentang masih rendahnya kualitas proses dan hasil belajar Membaca Pemahaman pada siswa kelas VII, semester 1 Sekolah Menengah Pertama (SMP) Negeri 1 Blitar dengan menggunakan model pembelajaran SQ3R  yang dapat dinyatakan dengan judul penelitian “Penggunaan Model SQ3R untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran Bahasa Indonesia di SMP Negeri 1 Blitar”.

(LATIHAN......)
........................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................


C. Rumusan Masalah
         Perumusan masalah berupa kalimat-kalimat naratif, baik berupa pertanyaan maupun pernyataan problematis.
         Biasanya dikemukakan beberapa butir permasalahan yang secara eksplisit menggambarkan tahap tahap diagnosis masalah, terapi yang akan dilakukan untuk memecahkan masalah dan gambaran keberhasilan atau keefektifan tindakan yang diambil.

Contoh:
   Masalah yang akan dicari penyelesaiannya dalam penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut:

 1.Bagaimanakah menerapkan model pembelajaran SQ3R untuk meningkatkan kualitas proses belajar siswa kelas VII SMP Negeri 1 Blitar dalam mempelajari Bahasa Indonesia ?
 2. Bagaimanakah menerapkan model pembelajaran SQ3R untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas VII SMP Negeri 1 Blitar dalam mempelajari Bahasa Indonesia ?




D. Pemecahan Masalah
Sebagaimana dipaparkan pada bagian pendahuluan, masalah pembelajaran bahasa Indonesia di SMPNegeri 1 Blitar mencakup: pembelajaran masih berpusat pada guru, partisipasi siswa dalam pembelajaran dan kualitas hasil belajar siswa masih rendah. Masalah tersebut dapat dipecahkan dengan menerapkan model pembelajaran yang memungkinkan guru melaksanakan pembelajaran yang  berpusat pada siswa (student centred).
Ada beberapa model yang dapat diterapkan untuk mengatasi masalah tersebut seperti inkuiri, belajar kooperatif, learning cycle, peta konsep, problem-based learning, SQ3R, dan lain-lain. Pada penelitian ini dipilih model pembelajaran SQ3R, karena (1) guru telah mengenal  model pembelajaran tersebut; 2) ......; 3).......4) .......... Hal tersebut juga didukung penelitian terdahulu:...........  Jelaskan proses pembelajaran model SQ3R.
Dengan kegiatan pembelajaran yang demikian pemahaman siswa terhadap materi ajar diharapkan menjadi lebih mantap karena................ Secara teknis langkah-langkah pembelajaran meliputi: (1) merancang rencana pembelajaran (RP) beriorientasi model SQ3R oleh  peneliti (guru dan peneliti), (2) melakukan pemodelan oleh peneliti dan diikuti oleh guru, (3) melakukan peer teaching dimana guru mencoba menerapkan model dihadapan  peneliti, dan (4) memperbaiki RP setelah peer teaching agar dapat diimplementasikan dengan baik, dan (5) menerapkan model di kelas yang dilanjutkan dengan evaluasi dan refleksi pada tiap akhir tatap muka.

     (LATIHAN......)
........................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................

E. Difinisi Operasional
SQ3R ..... adalah sutu model pembelajaran yang berorientasi teori belajar konstruktivistik. Dalam memaparkan materi (konsep) siklus belajar mempunyai fase-fase yaitu  melalukansurvei (Surveying –skimming  and scanning); membuat pertanyaan (Questioning); membaca (Reading); membaca ulang (Reviewing); mengingat ulang (Recalling)

F. Lingkup Penelitian
Penelitian ini meliputi materi Bahasa Indonesia pokok bahasan Membaca Pemahaman Materi ini diajarkan di SMP kelas VII semester I. Kegiatan pembelajaran menggunakan model SQ3R

G. Hipotesis Tindakan
Berisi sejumlah teori yang relevan yang dijadikan sebagai kerangka acuan dalam kegiatan penelitian atau pemandu kegiatan penelitian. Kerangka acuan ini analog dengan kerangka teori dalam penelitian kuantitatif. Hipotesis tindakan disini tidak dimaksudkan untuk menguji ada tidaknya perbedaan atau hubungan sebagaimana hipotesis dalam penelitian kuantitatif. Hipotesis tindakan memuat usulan tindakan untuk menghasilkan perbaikan yang diinginkan.
Contoh:
    Jika  model pembelajaran SQ3R diterapkan dalam mengajar bahasa Indonesia maka prestasi membaca pemahaman akan meningkat

(LATIHAN......)
........................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................

H. Tujuan Penelitian
Berisi sasaran hasil yang ingin dicapai dalam penelitian ini sesuai dengan fokus permasalahan yang telah dirumuskan

Contoh:
Sesuai dengan rumusan masalah penelitian, tujuan penelitian ini adalah untuk:
1. Meningkatkan kualitas proses belajar Bahasa Indonesia (materi pokok Membaca Pemahaman) siswa kelasVII SMP Negeri 1 Blitar dengan menggunakan model pembelajaran SQ3R.
2. Meningkatkan kualitas hasil belajar Bahasa Indonesia (materi pokok Membaca Pemahaman) siswa kelasVII SMP Negeri 1 Blitar dengan menggunakan model pembelajaran SQ3R.

(LATIHAN......)
........................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................

I. Manfaat Hasil Penelitian
         Pada bagian ini penulis memberikan gambaran yang jelas dan realistik mengenai kegunaan atau manfaat hasil penelitian.
         Manfaat yang diuraikan dapat dikaitkan dengan peneliti, pengambil keputusan atau kebijakan dan sebagainya.

 CONTOH:
      Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi berupa:
1. Tersedianya perangkat pembelajaran......kelas.....semester .....yang meliputi: a) satuan acara pembelajaran (SAP), b) rencana pembelajaran (RP), c) lembar observasi proses belajar mengajar, dan d) alat evaluasi, yang berorientasi pada pembelajaran.

2. Merupakan suatu upaya untuk meningkatkan kualitas proses dan hasil belajar di SMA......... yang merupakan bekal untuk melanjutkan ke jenjang pendidikan yang lebih tinggi atau terjun ke masyarakat.

3. Melakukan suatu rintisan dalam rangka mengubah paradigma pembelajaran dari teacher centered (behaviorisme) ke students centered (konstruktivisme) di SMA, dan mengoptimalkan peran guru.......dalam mengimplementasikan pembelajaran berorientasi konstriuktivistik.

  Contoh lain:
Hasil penelitian yang akan dilakukan mempunyai kontribusi relatif besar bagi guru di sekolah, peneliti, dan sekolah .Kontribusi pada masingmasing komponen dapat dijelaskan sebagai berikut.

    1. Bagi  Guru Bahasa Indonesia
Penerapan model pembelajran  SQ3R merupakan hal yang belum umum dilakukan oleh guru di sekolah. Oleh sebab itu, hasil penelitian ini dapat memberikan pengalaman langsung pada guru-guru Bahasa Indonesia yang terlibat sehingga memperoleh pengalaman baru untuk menerapkan metode baru dalam pembelajaran. Penggunaan metode baru tersebut diharapkan dapat memecahkan masalah pembelajaran di sekolah sehingga prestasi belajar Bahasa Indonesia di sekolah menjadi lebih baik.

     2. Bagi  Peneliti
Dengan melakukan penelitian ini, peneliti memperoleh pangalaman dan wawasan tentang penerapan model  SQ3R. Dari hasil pengamatan dan pengalaman langsung tersebut, peneliti dapat melakukan kajiankajian lebih lanjut untuk menyusun suatu rancangan pengajaran  Bahasa Indonesia berbasis konstruktivistik yang dapat dilaksanakan sesuai dengan kondisi sekolah.

    3. Bagi Sekolah
Hasil implementasi model pembelajaran SQ3R disekolah juga dapat digunakan sebagai refleksi dan masukan pada revisi kurikulum, serta memberi masukan bagi guru lain yang mengajar Bahasa Indonesia  untuk menggunakan model  SQ3R dikelas yang lain.

J.  Tinjauan Pustaka
1. Teori yang Terkait dengan  SQ3R
2. Teori yang terkait dengan Membaca Pemahaman
3. Skenario Pembelajaran berbasiskan Model SQ3R
4. Penelitian terdahulu yang Terkait

K. Metode Penelitian/ Prosedur Penelitian
Metode atau prosedur penelitian menguraikan secara rinci: (1) setting atau lokasi penelitian, (2) subyek yang terlibat sebagai peneliti, kolaborator atau partisipan (3) alat-alat dan teknik pemantauan atau monitoring dalam proses pengumpulan data, (4) langkah-langkah yang ditempuh melalui tahap-tahap atau siklus penelitian tindakan, (5) kriteria atau rambu-rambu evaluasi dan refleksi.


L. Jadwal Pelaksanaan Penelitian
Berisi jadwal atau matrik kegiatan penelitian yang meliputi kegiatan persiapan, pelaksanaan dilapangan dan penyusunan laporan. Jadwal pelaksanaan mengacu pada Metode Penelitian.

M. Personalia
Tim peneliti yang melaksanakan penelitian ini di lapangan harus tercantum kecuali dilaksanakan sendiri.

N. Rencana Biaya Penelitian
Berisi rincian biaya penelitian yang mengacu pada kegiatan penelitian yang diuraikan dalam Metode Penelitian. Rekapitulasi biaya penelitian antara lain: untuk transport, uang lelah/honorarium, bahan habis, penyusunan instrumen, sewa peralatan dan sebagainya. Bila penelitian tersebut swadana, bagian ini tidak perlu dilengkapi.

O. Lampiran-Lampiran
Daftar Pustaka, gunakan sistem nama dan tahun, dengan urutan abjad nama pengarang, tahun, judul,

P. Daftar Pustaka
Depdikbud. 1999. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Dirjen Dikdasmen Direktorat Pendidikan Umum

Depdiknas. 2007. Pedoman Penyusunan Usulan dan Laporan Pengembangan Inovasi pembelajaran di Sekolah. Jakarta: Dirjen Dikti Direktorat Ketenagaan

Rifai, Saiful. Dkk. 2009. Peningkatan Profesionalisme Guru Melalui PTK dan Karya Ilmiah. Malang: Universitas Muhamadyah Malang.

Wallance,Michael J. Action Research for Language Teachers. New York: Cambridge University Press

Pengikut